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WEBLOG

2009/2/8 日曜日 18:25:57 [GAME]

FF12のステータス成長率について

最近FF12をやっている人を見ていたらなんとなく自分もやりなくなったので再プレイ。 といっても1週目はゲーム終盤でLV99まであげてしまってラストの一歩手前あたりで積んでた気がしますが。

せっかく2週目をやるならステータスにこだわりたいので、最強ステータス成長でのレベリングに挑戦してみようと思いました。 実は発売当初もこれをやろうとしたんですが、当時は情報が少なすぎてすぐに挫折。 情報が出揃った現在でも最強ステータスに関するものはあまり多くないようです。 制限プレイ系のやりこみの方が人気があって、こういうやりこみに興味がない人が多いのかな?

以下、最強ステータスを目指すのに知っておいた方が良さそうなこと。

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2008/2/28 木曜日 18:57:00 [GAME]

ホーミングアタック

ソニックのNBワザがどうもタメ時間が長すぎて変なワザだなーと思ってたんですが、タメの途中でAかBボタンを押すとその時点で攻撃できる事に気づきました。 ただしタメ開始からしばらくはボタンを押しても反応せず、何もしないで発動するまでの時間の半分くらいから入力受付が始まるようです。 たまにやたら早く攻撃が出ると思ってたけど気のせいじゃなかった。 最速で発動すれば結構速いワザになるし、タイミング制御もできるので意外と使い道が出てきたかも。

2008/2/15 金曜日 13:34:00 [GAME]

考察サイト

暇人のゲーム研究

X.M.S.の掲示板で紹介されてた考察サイト。ふっとび計算がかなり詳しい。 OP相殺のデータももう取り終わってる。こりゃすごいな。

というかこのHN...ぴっぴかさんか!懐かしいなー。

2008/2/12 火曜日 11:56:00 [GAME]

不可解な攻撃力

OP相殺の下がり幅を調べている時によく分からない現象に遭遇した。 まずは検証に使うワザを決める。マリオのJNAがダメージ10で手ごろそうだったのでこれにしました。 一応、OP相殺の影響を受けないトレーニングモードで100回連続でこの攻撃を当て、小数点ダメージが無いことを確認 (ただしハートの器で一度回復させているのでハートの器の回復量は100.00と仮定する)。

次に、OP相殺が限界まで起こっているときのマリオJNAの攻撃力を調べるため、 大乱闘モードでJNAを50回当ててOP相殺を起こした後、0%の状態から100回当てて蓄積ダメージの変動を記録した。 そのデータが以下の通り。

攻撃回数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
+0 4 9 13 18 22 27 32 36 41 45
+10 50 55 59 64 68 73 78 82 87 91
+20 96 101 105 110 114 119 124 128 133 137
+30 142 147 151 156 161 165 170 174 179 184
+40 188 193 197 202 207 211 216 220 225 230
+50 234 239 243 248 253 257 262 266 271 276
+60 280 285 289 294 299 303 308 312 317 322
+70 326 331 335 340 345 349 354 358 363 368
+80 372 377 381 386 391 395 400 404 409 414
+90 418 423 427 432 437 441 446 450 455 460

問題は100回目に460なのに対して10回目では45になっている点。 もしかしてOP相殺が起こりきってなくて検証中に更にダメージ変動が起きたのかと思ったが、 2回測り直してもこれと同じ値になった。 よく考えてみれば10回目ではダメージ4.5なのに100回目では4.6に増えている。 OP相殺は攻撃力が減少するものなのでこれはあり得ない。

次に疑ったのは最小攻撃力の振動。 殴られ役を2キャラに増やして、OP相殺が起こりきった状態で交互にJNAを一回ずつ当てて調べてみた。 しかし、やはりどちらのキャラも表と同じ結果になった。意味が分からない。

倒れ状態でのダメージの軽減かもしれないと思いしらべてみたものの、これもハズレ。 そもそも倒れ状態で軽減されるのはふっとびだった気がする。

手詰まりになって今度は表を見ながら手を動かしてみることに。 10回ごとの蓄積ダメージを攻撃回数で割ると何か重要っぽい数字が出てきた。 10回目では4.5、20回目では4.55、30回目に4.5666、そして40回目以降はぴったり4.6になっていました。

蓄積ダメージで攻撃力が変わる...? もしかしてと思い、ハンデキャップ100%をつけた状態で10回当ててみると蓄積ダメージは見事146に。 理屈は分からないけど蓄積ダメージが少ないと与えるダメージが減少するらしい? あるいは内部ではダメージは変わらないけど表示だけ少なく見えるという可能性もあるか。 もしかするとOP相殺とは別の法則なのかもしれません。

トレーニングと大乱闘でダメージが変わるワザがあったりするし分からない事が多すぎるなあ。 小数点が見えないどころか表示されてる整数値すら信用していいのかどうか分からなくなってきた。

10:14:00 [GAME]

スマブラ拳更新

スマブラ拳にちょっとしたテクニックが掲載されました。ジャストディフェンスはジャストシールドに名前が変わった模様。目新しいものは振り向きつかみでしょうか。明らかに手の届いてない距離でも掴めるみたいです。スローで試してみると後スティック→Zでも、Z→後スティックのどっちでもできました。

振り向きに関連して、前にステップ反転がなくなったって書きましたがやっぱりステップもステップ反転もまだありました...。ステップの最初に一瞬だけ入力受け付けがあって、そこでAボタンを押すと横スマッシュに、逆方向にスティックを入れるとステップ反転になります。横スマを出すとき、スティック入力からボタン入力を一瞬ずらすと半歩くらい前に出て攻撃できます。これは結構使える。また反転しながら横スマも可能で、"← → + A"な感じに入力すると左に半歩下がりながら右に横スマが出せます。こっちはDXの絶で下がりながらの横スマみたく使えるかと思いきや、下がる距離が短くていまいち使いづらい。

そこで横スマの代わりに振り向きつかみを使ってみようという企み。これなら入力受け付けに関係なくいつでも出せるので好きなだけ下がれる。追いかけっこしながら振り向いてつかむって状況はあまりなさそうだけど、近距離で殴り合ってる最中にステップで一瞬下がってすぐに振り向きつかみを出すのは結構いいかもしれない。